我的战舰UI制作教程第二篇

来源:互联网/编辑:apply/时间:2019-09-17

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  《我的战舰》教程apply小编为大家带来的关于《我的战舰》UI制作的系列教程,本教程共分为两篇,本篇为大家介绍的是系列第二篇。如果玩家觉得对自己有用可以按照本教程在游戏中射击体验。

我的战舰UI制作教程第二篇

  【介绍】传统的零件自带按钮已经不再满足市场需要,为了美观,出现了一种以逻辑指令为本体的UI按钮。

  【教程】

  (按钮生成过程详见【UI制作教程第一篇】)

  {成品展示}

我的战舰UI制作教程第二篇

  {按钮原理}

  开局时,【变量|数值】默认为0当按下【变量|按钮】时,【变量|数值】会+1,此时【变量|数值】为1

  当再次按下【变量|按钮】时,【变量|数值】再次+1,此时【变量|数值】为2

  若【变量|数值】为2时,【变量|数值】会变为0以此类推,可以无限循环

  (此功能需放在每帧循环内)

  运用这样一个原理,可以制作出可控变按钮,还可以用此按钮来控制UI的显示,零件功能的开关

  【两种规则】

  加法指令在【小数计算】内

  等号指令在【创建变量】内

  约等指令在【小数计算】内

  大于指令在【小数计算】内

  (注意指令前缀)

  所有指令左侧的黄色方框内称之为变量,在使用【如果】,【变量功能】时,必须给指令设置变量名称

  【拓展】按钮还可以控制的地方零件的功能UI的功能地图的功能

  【成品逻辑代码】

  begincode;

  name:功能按钮(GT原创版);

  comment:每帧循环;

  1:UIButton 按钮=fun ui.button(Vector3 0.4,0.3,0:Vector3 85,85,0:Color 255,255,0,255:String 开:Float 0:Float 0);

  2:if varf UIButton.按钮.是否松开瞬间();

  3: Float 数值=fun float.add(var 数值:Float 1);

  4:if fun float.Approximately(var 数值:Float 1);

  5: =varf UIButton.按钮.文本(String 关);

  6:if fun float.gt(var 数值:Float 1);

  7: Float 数值=fun create.float(Float 0);

  8: =varf UIButton.按钮.文本(String 开);

  endcode

  【其他功能】

  在按钮的变量功能内,有一条为是否按下的指令,这条指令可以用在喷射器喷射,武器攻击等方面的功能,但原理不同

我的战舰UI制作教程第二篇

  运用【UI制作教程1和2】,可以进行综合运用

我的战舰UI制作教程第二篇

  只要有梦想,没有什么完不成的作品

  以上就是apply小编为您带来的关于《我的战舰》UI制作教程第二篇的详细解答,更多精彩相关内容尽在apply!

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